2023年12月3日日曜日

ロイテリで不眠症が改善した???

最近、よく眠れる

昨晩は22:30頃には眠くなって就寝
次に目が覚めると7:10だった

こんな眠りがよく、寝起きもいいなんて、ここ十数年ない
しかも、薬も飲んでなくて8時間寝てるなんてありえない
いつもなら薬飲んでも4時間くらいしか寝れん

恐らくだが
ロイテリの影響?とか思ってる
お腹の調子を整えると同時に、お腹の時間も整ってるんじゃないか?と
ここ1か月くらい、暇があればロイテリ舐めてたのよ

それしか違いが思いつかん

2023年10月17日火曜日

「若者の活字離れ」なんて言ってたのは30年前・・・

 およそ30年くらい前に

「若者が新聞を、本を、読まなくなった」とテレビなどで騒がれていた


僕は「ん???」と思ってた

だって、僕ら世代(10代、20代)は、日常的にジャンプなど週刊誌を読んでた


そしたら、大人どもは「活字を読め活字を」という


これまた「は???」と思っていて

あの頃、台頭してきた「スニーカー文庫」とか10代に爆売れしてたんやで???


今でいうと「ラノベ」とか「なろう系」とかがある

これって立派な活字よ


肝心の大人どもが何を読んでるか?と言えば

「週刊朝日」「週刊女性」「婦人公論」「フォーカス」とか週刊誌

もうな、あいつらこそ、知性の欠片も無いような雑誌読んでやがる


それでだ

「あんたら読んでるのは週刊誌やろ?」とつっこむと

「太宰治を読め」だとか「石川啄木を読め」とか言うんやで


あのな

あいつらの本だって、当時は若者しか読まなかったはずなんだがな???


「てめぇらの感覚で文学を語るな!」と僕は思ってた

そんなに古い本が好きなら、「今昔物語」でも読んでりゃいい


さて、そんなこんなで

あれから30年

書物として読む人は減ったが、Webで読む人は未だ多い


しかし、テレビは見てる人減ってません???

特に若者・・・


どーすんのこれ?

巻き返しできるん???

エロゲ産業の斜陽化と聞いて調べてみた・・・

 16bitセンセーションを見て

近年、エロゲ業界が斜陽産業化してると聞き

「はて?最近のエロゲってタイトル自体、聞かないな?」と思って検索かけてみた

とりあえず、FANZAのランキングを見たわけだけど

「あれ?どっかで見たことあるような絵ずらばっかり・・・」

うーん、、、

昔を思い出してみたのだけど

「何が違う?」と言えば

SFモノが無い

エログロが無い

ファンタジー系も無い?

今風、時代を映すようなクッキリ、ハッキリした絵師が見当たらない

洋物風な女の子もあったはずだ

と思う

「あららららら????」

どれも学園ものっぽいのしかないで???

記憶にあるPC雑誌に載ってた写真だと

様々なジャンルの18禁ゲームがあった記憶しかない

ここまで単一色な感じじゃなかった

どこも「売れる」という要素だけに絞り込んでるのかな?

営業戦略としては正解だろうけど

テレビゲーム、エンタメという特殊性を考慮すると悪手でしかない

娯楽で一番の敵なのは「飽和」なのよ

こんなのインベーダーブームでコピー品が多数出回ったのと変わらん

どう見ても、自分で自分の首を絞めた結果としか思えんな

2023年10月8日日曜日

寄付広告について

 フェイスブックで「寄付」を募る広告が目立つんだが


HPまで飛んで決算報告書まで読んできた


あのな

数ページにわたって、現地の活動内容ばっかり書いてあってな、写真入りで

具体的に「何をした?」については、よくわからん


最後に決算報告書あったんだが

単年度で一千万円くらい収入があるらしい

事務所運営や人件費などで8割使い

現地での支援は2割使ってるんだと


ちなみに、広告に使ってる金額は40万円となっていた


あのな

「これ詐欺じゃないけど、詐欺みたいなもんじゃろwww」


どう形容すればいいのか?迷ったけど

言葉が見つからん


せいぜい「ピンハネ偽善ビジネス」ってくらいか?


使い道や、成果がよくわからないものにお金を出資するって、ただの自己満足にしかならんよ


広告には「一日33円で支援できます」「一か月千円で救えます」ってうたってるけど

その支援金額は2割よ


残りの8割は事務所運営費、人件費、活動費、広告費などに消える


一日33円だと6円

一か月千円だと200円

これが支援した金額だ


これで海外の子供たちに「本が買えます」「井戸水が汲めます」「学校に行けます」とか言ってるわけだ

足りると思う?

ちなみに、「発展途上国」って言うだけで、どこの国とは名指ししない

日本は途上国に多額のODA他、支援やってます


悪質なのは多くて

日本で「恥ずかしいけど、家でご飯が食べられないので、給食を多く食べています」って広告

これは明らかな「児童虐待」なのでな、『警察案件』なの


支援とか寄付とかの問題じゃねーよ

立派な「犯罪」なの

「通報案件」なの

知ってて通報しなくて、寄付を募るって、ありえんわけよ


ここらがわかってない人がカモにされているだけだ

だから「詐欺じゃないのだろうけど、詐欺みたいなもん」って言ってるわけだ

2023年10月5日木曜日

僕なりの枯れた技術の水平思考とは

 僕自身の人生を振り返ると

開発者でもないし、製造業でもない

いち、販売員の人生だった


けれど、不思議とその時代に少なからず影響を与えることが出来たと思っている


なので、僕はどんなに小さな存在であっても、「正しい」という根拠さえ持って発言していれば、必ずどこかで、誰かが拾ってくれると信じている


電子レンジにタッチパネル方式の液晶をつけるように提案して、実際に商品化されたし


一番売れなかったパイオニアの電話機で、こう作れば売れるという事を全部言って、メーカーが実現してきて全国的に売れたし


海外では売らないと言っていた、龍が如くのセガに「海外でyakuzaってタイトルで出せば売れる」と言って、実際に海外で売れたし


ダイソンに「これを目標に作れ」と言って、今売られているダイソンの掃除機は、ほぼ僕が提案したとおりのものだ


けど、本当はその中枢に入って、自分でやりたいのだけど

どうしても、そういう中に入ることができずにいた


こればかりは「縁」であったり、その人の「人生」に「枠」というものが存在するのだと感じる


別の言い方をすれば「使命」なのかもしれない


提案して実現できないこと、聞き入れてもらえなかったことも多い


シャープに「ザウルスと携帯電話を合体させろ」と長年言ってたけど

結局、Appleに先を越されてしまった


ごくまれに「宮本さん、あなた何者?」と聞かれることがあった

僕は「ただの販売員だよ」と答えた


普通、こんな商品開発を提案する営業はいないらしい


僕は常々言ってることだけど「僕はお客さんと商品しか見ていない」と

「だから、売れる商品がどうあるべきか?今という時代なら、何が売れるか?この先、どういうものが必要とされるか?おおよそ想像がつく」と思っている


ただ、間違えないでほしいのは

画期的、革新的、新技術を提案してるわけではないということ


すでにある技術の使い方、見せ方、売り方をお客さん目線に合わせるだけなのだ

これは任天堂の横井軍平さんのいう「枯れた技術の水平思考」に近いかもしれない

あいさつの重要性

 オオクボってチェーンの生鮮肉屋でバイトした時も

ダイイチ(現エディオン)に入社したあとも

エリア長ってのがやってきて、店舗を視察するのだけど

必ずチェックするのが

掃除

整理整頓

あいさつ

だいたいこの3つ

当たり前といえば、当たり前なのだけど

この当たり前がなかなかできてない店舗が多いってことなのだろう

掃除や整理整頓は、店長が「明日、エリア長が来るから片付けとけ」って指示がでるわけよ

ただな「あいさつ」って部分だけは、普段の行動が出やすい

エリア長もバカではないのでな

それに、元店長職だったりするし、現店長がどんな指示を出してるか?くらい想像がつくわけだ

そして、エリア長がいる時は、店長らはピリピリしてるっぽいけど

僕は普段通りやってた

エリア長が帰って

翌日くらいに朝礼で店長が「あいさつをしましょう」って言い始める

恐らく、エリア長から「あいさつが出来てない」って指導があるのだろう

店長がそれを言ってる間は、みんなあいさつするけど

そのうち、あいさつより「今日の売上」の方が気になって

あいさつなんかに気を取られなくなってくる

僕は「今日の売上なんて気にしてたら商売にならん」って考えなので

数字のことは後回し

まずは目の前のお客さんへ挨拶して、接客して、名刺とカタログを渡す

こんなこと基本中の基本なのだが

これが出来てない社員は多い

これは僕の考えだが

「店の数字が悪いのは、一人ひとりの行動や発言、そして理念が欠如していて、お客さんに伝わってない」だった

言葉で言えば「そうだね」という

話し合っても「それが正解」だという

しかし、実際に店舗に立てば、そういう風に行動できない

僕にとっては不思議だ

「自分が客になって、こういう店で買い物したいか?」と思う

自分が買いたいと思いもしない店で働いて、買ってもらおうなんて、「頭おかしいんか?」ってことよ

僕が店に立ち、朝から晩まで、ずっと「いらっしゃいませ」「ありがとうございました」と連呼し続けていて

それにつられて、ほかの人らも挨拶するようになる

次第にこれが習慣となると、不思議と売上は上がってくる

これは何度も経験してるので、どうしようもない真実なのだ

だから、エリア長が「あいさつ」にこだわるし

店長だって「あいさつをしろ」って言うわけだ

なのに、数字を見だすと、コロッと忘れるわけだ

僕は常々言ってたけど「数字見る前に客を見ろ」と

ここについては、ほんと腹が立つレベルで、いくら言っても、出来ない人ばかりだった

2023年10月2日月曜日

銀河府警伝説サファイアについて思うこと・・・"(-""-)"

 銀河府警伝説サファイアが高額取引されていて

「言っちゃ悪いけど、、、普通のシューティングよ」って言ったのだけど

「違います」って言われて

「滑らかな動きが」「3Dレタリングが」とか言われたのだけど

その技術力を否定はしてないのよ

ただ、STGとしては、これまであったものと大きな差は感じられない

一言で言えば「サファイアでしか体験できないものだと感じない」だ

それと発売が95年なのでな

技術も熟成してたころだし18メガも使ってるわけで

ある意味「当然」なわけだ

これが90年に発売されてたら一大事だったと思うよ

けど、どんなにいいゲームでも「商機」とか「時期」とか「旬」ってものがある

ここを外してしまっては、意味がないのよ

念のため、Youtubeで改めて動画を見た

やっぱり、意見や考えは変わらなかった

金出してまで買おうと思う根拠が見つけられない

STGで背景などの技術を評価して買う奴なんか普通いねぇよ

当時、PCエンジン末期だったし、STGは下火だった

状況を覆すほど売れなかったわけだ

もうこれが答えでしかない

僕の言う「普通のシューティングではない」ってのは、とびぬけた特徴があり、それでユーザーを魅了して購買につながったという一点を指す

演出も、敵のバリエーションも、「どこかで見た覚えがある」ものが多い

恐らく「PCエンジンでこれだけのことが出来たからすごいだろ?」なんだろうけど

そんなにすごいと認められてたら、もっと売れてたと思うよ

玄人にしか見分けがつかない高い技術力なんて、クソの役にもたたない

これが技術を馬鹿にしているのではなく、何度も言うけど「売れなきゃ悪」なの

ちなみに90年と91年を境にSTGは売れなくなった

これは夏の全国キャラバンソフトを見れば一目瞭然なのだが

90年のスーパースターソルジャーは、仕入れた本数売り切ったけど

91年のファイナルソルジャーは半分以上余った

他のSTGも軒並み売れ残っていた

そういう中でサファイアが95年に発売されている

が、タイトーから94年レイフォースってアーケードゲームが出て

これは当時としてはヒットしてるのよ

他にも97年Gダライアスとか

そりゃ、全盛期ほどの人気ではないけど

当時としてはプレイする人が必ずいたし、どこの店にも設置されていた

2008年にはオトメディウスも出ている

なので、STGが下火だったのは事実だけど

完全にマーケットが失われたわけじゃないと思っている

では、サファイアとこれらのSTGの違いは何か?と言えば

端的に言うと「売れる線が違う」である

かなり抽象的だが、僕はいつもそういう風に商品を見ている

この「売れる線」ってのが見えるか?見えないか?で評価が決まる

残念ながらサファイアには「売れる線」が見当たらないのだ

2023年10月1日日曜日

僕的データの見た方・・・(*'▽')

 僕は昔から「ダメじゃない?」「無理だと思うよ」「やれるもんならやってみな」って言うタイプで

これ良く勘違いされるんだが

「宮本は否定的」って

あのな

ダメなもんはダメなんよ

なにやっても

「無駄」以外の何物でもない

せいぜい「失敗」という経験しか得られない

逆に「これは来た!」「やべぇのがやってくる」って大騒ぎする時がある

僕がこんなに「売れる」と断言する時ってのは、珍しいのよ

ふたを開けてみれば、「え?想定より売れてる」なわけだ

売れるとは断言したけど、これくらい売れるとは思ってなかったってのがほとんど

さすがに、売れる商品の天井を言い当てることは無理みたい

つい最近だとswitch

あれは発売半年前で「これは売れる、たぶん売れる、もし売れなかったら、もう店に立てない」とまで断言した

商売なんて、ほとんどが失敗に終わる

全部成功させるなんて無理よ

だから、保守的でもいいから、当たり前の営業をするわけだ

過去の事例から、成功したことの繰り返し

それが営業の鉄則よ

ただし、それに当てはまらない新商品や画期的なサービスが登場する時があるわけ

ここに気づけるか?気づけないか?が営業センスだと言える

よく「なんであのタイミングでわかったん?」と言われるのだけど

「いや、わかるだろ?もし、わからないのだとしたら、この仕事向いてないよ?」とまで言ってしまう

そのくらい、僕には売れる姿しか見えていない

逆に、見えてない人の話を聞くと、過去ばかり見て、未来など見ていないし、いつも今日で悩んで、明日を考えていない

どういうことかというと

POSデータ見て「数字が悪い」「数字がいい」って言ってるわけよ

けど、僕からしたら「そのデータ昨日のでっせ?」なわけ

現在進行形で、今のPOSデータを見て「今日は客数少ないな」とか店長とかが言うの

「だから?」としか思わない

だって、昨日来た客と、今日来た客、違うでしょ?

明日だって、違う客が来る

しかも、「前年と比べて、このくらいしか売れてない」とか言うわけだ

「去年も同じ日に同じ人がやってきてるわけがない」だ

少なくとも、僕はそう見る

確かに数字には法則性はある

大体似たような数字にはなる

けど、あくまでも統計的な話であって、中身は個別別件だ

ニーズは絶えず変化するし

商品も変わる

であれば、昨日、先月、去年、と比べるって

まったく同じものを比較してるならわかるが

すべて条件が違う

過去のデータはデータでしかなく

必要なのは未来を予測するためのデータ的根拠のみだ

これをいくら説いても理解できない人がほとんど

しゃべってて、だんだん腹立つレベルでw

2023年9月30日土曜日

プラモデルと友達と商売と

 ゾイドがなぜ売れたのか?

実は、未だによくわからない


アニメ化されたとき、売れたのは事実だけど

その前、「どうしてこれが売れてるのか?」なぞだった


当時の商品展開として

アニメ化から派生するのが当たり前だったからだ


同じようなのだと「ロボダッチ」

これもなんで小学生に人気だったのか?さっぱりだ


そしてガンダムもその一種だった

アニメが放映されてた時は幼稚園

ガンプラブームになるのは小学一年生

当時、アニメを見てて「暗い」「早く終わらないかな」って思ってたほど


子供のころの自分はかなり保守的で

革新的、新しい、ほかにないってものに興味を持たない子だったと思う


せいぜい「少し新しい」くらいがちょうどよく

しかも、理屈と整合性があり、なおかつ、娯楽として楽しめることが第一優先だった


物語のプロットに魅力を感じないと作品としてはダメだと思っていて

当時、一番、プロットとして完成度が高いと感じていたのが「時代劇」だった


時代劇ならなんでもいいわけではなく

「遠山の金さん」「影の軍団」「必殺仕事人」「子連れ狼」とか

逆に「水戸黄門」「暴れん坊将軍」「大岡越前」とかは馴染めなかった


なので、今でも思うのは「ダイターン3は構成が時代劇だよな」と感じる

完全に時代劇を模した「ダイオージャ」なんてものもあるけどw


基本的に、当時のアニメは一話完結であり

主人公が旅に出たり、もしくは、毎回、ゲストキャラが出てきたりして、それを軸に悪役が出てきて悪事を働き

最後は印籠だして成敗して終わりってな流れが定番だった


なので、そういうプロットも無ければ、見る機会もない商品をプラモデルにするとか、意味不明なのだ


熱心にやってる子に聞くと

「あるよ」って言うのだけど

それは説明書に描かれているらしい


僕は当時「それは買わないとわからないじゃん?」って思ったが

その子は「自分が買って読んでるからそれでいい」というスタンスだった


僕は「へー、そういう自分の内側で生まれる娯楽もあるんだ」と衝撃を受けた


同じようなことで言えば

ガンプラのMSVがそれだったし

タダのガンプラを自分でオリジナルに塗装したり、オリジナルの設定を加えてる子がいて「え?」と思った


そうして「物語はこうやって生まれるのだな」と気づかされた

同時に「僕には向いてない」とも感じた


この時の僕はまだ、自分が何者であるかを自覚していない

しかし、顧客の遊び方から商品がなぜ?売れるか?ということを学び取っていたわけだから、そもそもの素養が商売人だったと今では思うのだった

2023年9月25日月曜日

ファミコン版、沙羅曼蛇の思い出。。。(*'▽')

 ファミコン版、沙羅曼蛇

発売は1987年9月25日らしい

定価は5,390円

実はこの時、ケムコのグループ店舗でピコムってお店で「1周年記念」ってチラシが出ていて

発売日当日なのに「特価2000円」だった

当時、毎月の小遣い2000円で、全額つぎ込んで買ったわけだ

人生で初めて、自分で買ったゲームがこれ

買った翌日だったかな?

中学校の行事でレクレーションがあって、一泊したのよ

「やりたい」という衝動を抑えて

「これが終われば、家に帰ってできる」って思ってたわけだ

しかし、一泊するその夜

同級生の奴ら、寝なくてな

騒ぎまくってて

数人で遊んでるのか?プロレスしてるのか?もみ合ってたのよ

そしたら、一人俺の布団に倒れ込んで来やがって

その時、左腕にのしかかったのよ

で「グギッ」って音がして

あまりに痛むので、レントゲンを撮ることになり

医者曰く「折れては無いけど、穴が開いてる」という

どうやら上から乗っかったので、小さな空洞ができたらしい

お陰で左腕包帯ぐるぐる巻きで帰ることになった

家に帰ると「ファミコン出来ねぇ」なわけ

せっかく、土日だったので、やり込む予定だったのに

結局、1日だけ我慢して、2日目には包帯外してゲームしてたwww

たった1日しか包帯してないのに、親指動かなくてな

驚いたぜ

「うぅうう、腕が、指が、痛い・・・」って思いながら、沙羅曼蛇してたwww

なぜか?あの頃はゲームすることだけは根性入ってたのよね

2023年9月16日土曜日

昭和63年ごろを思い出す

 あの昭和63年(1988年)ごろの「時間が停滞」した感覚というのは、何だったんだろ?と感じる

何とも言えない、「時代の末期」のような

まあ、連日テレビをみてれば、テロップが流れて

昭和天皇の情報が流れるたび「下血〇cc」ってな

どう考えても崩御するのは時間の問題だった

昭和64年(1989年)を迎えたが

1月7日に終わりを告げた

この時、まさしく「動乱」の時代を予感させた

これまでのような安定した社会ではなくなると

そして、1月8日、早々に「平成」という新しい元号がスタートした

この時、自分は中学三年生

まだ、高校も決まっておらず

自分の将来など漠然としていた頃だった

しかし、ここから「時」は動き出す

4月から高校生になり

5月からアルバイトをはじめ

同月にはブルートの店長と知り合い

僕の販売や営業というキャリアがスタートしたようなものだった

しかし、街を見渡せば、でっかいビルが建ち

大企業が看板を掲げて支店を多く持つ

この時「これらが消え去らないと、次の時代はやってこないんだろうな」と思った

だから「20年?30年?先に、新しく始まるかも?」と思ったのだが

実際、あれから約30年経過して、日本は作り変える時期に入ったのじゃないか?と思う

2023年8月24日木曜日

福島漁連が海洋放出に、執拗に反対する理由を前から指摘してた件について

 前からおかしいと思っていて

福島の漁連がずっと海洋放出に反対してたので

僕は「たぶん、政府から金か、制度か、なにか引き出すつもりで、この騒ぎに乗じてしまえと考えてると思う」なんて発言してたら

「全漁連が反対する理由なんかあるかな?」とか言われたのよ

結局、僕の読み通り、福島の漁業関係者には9割の休業補償が行われていて

震災後、ずっと休業補償だったようだ

そりゃ、本格的に海洋放出始まったら、休業補償も打ち切られるわけで

なんとか、理由を付けて阻止したいって腹づもりは理解できる

これは沖縄米軍基地移転問題と根っこは同じ

あれも米軍基地の土地には地主がいて、毎年多額の借地料を払っているから、移転が完了すれば1円も金が入らなくなるわけだ

政府と地元住民との間で、合意形成が出来ず

延々と反対運動が続く裏には、必ず「金」の存在があると僕は見ている

結局、ゴネ得なわけよ

なんせ、報道では一切、補助金や保証金など、言わないのでな

一方的に「政府が悪い」に終始する

考えてみたら、こんな悪質なマッチポンプはなくて

地元住民が被害者面をする

マスコミが報道する

政府は地元住民へ説明と金を支払う

地元住民が反対を続ける

政府は金を支払い続ける

マスコミは補助金や保証金を報道せず

地元住民が被害者面をする

このネタを何度も使ってマスコミは儲ける

こんな具合で、延々と続くわけだ

だから「テレビ捨てろ」というし「新聞なんか購読するな」ともいうわけよ

今の時代、マスコミ使わなくても、当事者が直接SNSで発信出来るでな

事実を伝えない、裏を取らない、仕組みを調べない、恣意的な記事を書く

もはや、日本のマスコミはゴシップ紙なのだ

これは僕が30年以上前から指摘していたことで

当時、「そんな疑ってばかりじゃいけない」「テレビが嘘を言うわけがない」と、散々言われたでな

こんな前から気づかせてもらえたのは、ブルート呉店の店長のお陰

あの人に僕は質問した「総会屋ってなに?」と

「あ?あれは、ゴネて暴れて、金を要求して、企業から、金をもらったら帰る仕事よ」とw

この時「世間で揉めてる原因って、金か」と気づかされた

どこの新聞にもテレビにも、そんなこと一言も書いて無かったでな

2023年8月23日水曜日

家電量販店時代の苦労話

小学生~中学生にかけて「ゲームの流通とは?」と考えていて

その多くの疑問は高校生時代にブルート呉店で知りえて、だいたいは理解した

この「だいたい理解した」という部分で、僕は十分で

元々「感覚派」らしいので、全体の流れや総量がわかれば、あとは肌感覚で理解してしまう気質なわけだ

これは仕事としてみた場合、かなり危ういw

けど、そういう風に身についてしまったのだから、反面「しょうがない」

肌感覚で覚えてるものだから、「これ何本売れる?」となれば、即断で「20」とか言えるわけだ

これは店規模というか、売り上げ規模にも対応していて

「この店なら5本だな」とか、そこにも応用できる

僕がデオデオネバーランド本店でゲーム担当やっていて

その次にデオデオ佐賀本店ネバーランドへ勤務しても

店規模が大きく縮小するわけだけど、なんら困らずいたのは、そういうことだ

逆を言えば、佐賀本店でも「MAXここまでなら売れる」という最上限もわかる

佐賀本店時代

本部から送られて来るネバーランドの計画予算、当初こそ本部がミスってアホな計画になってたけど

翌年からまともな計画数値に落ち着いた

このまともな数値計画を見て思ったのが「楽勝」だった

実際、計画に対して130~160%くらいで推移していたのでな

けれど

5年くらいネバーランドに在籍してたけど

上司、同僚、部下からは「宮本さん、なにやってんすか?」レベルで理解されないで終わった

これは家電量販店と言う、ルールというか、文化というか、そういう事から逸脱した存在だったと認識はしている

逆を言えば「異業種なんだから当たり前」なわけだ

が、これが理解されなかったわけだ

この部分は、未だにストレスを感じる

「数字はやっている」「ほかの人はそんなに売ってない」なわけで

数字だけ見れば、僕のやってる事が正解なのは間違いないのだけど

理解されないのだから、正解と思われないわけだw

元々ゲームの販売はデオデオ広島本店のみの扱いだった

なので、前年と比べられず、まして店規模によるデータも無い

であれば「こいつの言ってる事、やってることが正しいのか?比較できない」というわけだ

実際問題として、僕が抜けた後のデオデオネバーランド本店はゲームの販売力を失い、達成率で1位から2位、3位へ転落した

そして、最下位だった佐賀本店は、僕が在籍してから達成率で1位になった

これ以外、他に説明のしようがないのである

あの頃、まだ30代前半だったが

僕は幼少期から流通に興味を持ち、高校生で流通に携わり、経歴だけで見れば20年くらい積み上げて来たものがあるわけだ

だから、家電量販店で10年、20年、30年、勤めている人らがいても

圧倒的な知識量と経験で勝てるわけがない

逆を言えば、家電製品に限定してれば、僕に勝ち目が無い人だっているわけよ

社歴が長い人だとね

現実として、店長以下すべてのスタッフが、これに気づかず

そして、僕のバックボーンに興味すら持たなかった

これが理解されない要因だと自己分析している

一言でも「なんで知ってるの?」と聞いてりゃ話をするけど

自分からペラペラしゃべりなんかしない

ずっと怪訝な顔をされて「なんで?」って思われていた

アホくさいんで、相手にしなかったのもある

あの頃は、仕事に忙殺されてたしな

今は暇なんで、ペラペラと書き込んでるけどw

心の中では「もうちょっとアツく取り組める仕事ねぇかな?」みたいな気持ちはどこかにある

まあ、体調的にも体力的にも、厳しいので、難しいことは承知してるけど

いい時期を知ってるだけに、「もう一回、ワクワクしながら仕事してぇな」って思ってしまうわけよ

同時に3/3に透析を始めて

「もう、僕の時代は終わったな」って感じてる部分もある

「僕らが携わっていた、輝かしい時代は、たぶん、もう二度とやって来ないんだろうな・・・」と


家電量販店の文化は「接客」だ

接客しなきゃ物は売れない

しかし、CD、書籍、ゲーム、おもちゃというものは、基本的に接客を伴わない

「在庫」で商売している

家電量販店だと品切れや欠品があったとしても、それは接客を伴うものだから

後日配達、入荷ご来店など、方法はいくつかある

エンタメ商品というものは、在庫が無ければ客は帰る

「置いてない=扱っていない」とさえ思われてしまう

そして、一度商品が無く「ここは置いてない」となれば、ほぼ次の来店は無い

これは大原則なのだが

家電量販店には無い考え方なので、どうしても理解されにくい

そして、売り方なのだけど

接客を伴う反面、接客ツールなるものが存在する

それがPOP、ショーカード、機能タグなどだ

特徴となる機能、本体設置寸法、容量、馬力、消費電力と言った情報を提示することで、販売しやすい環境を作るわけだ

しかし、エンタメ商品にこれらを付けても、売上に関与しにくい

なぜならば、目的買いが主流で、これら商品情報は二の次なのである

が、家電量販店の店長はここにこだわる

店長に良く言われてたけど「お前の売り場は面白くない」と

これはショーカードやPOPが少ない事を指していた

確かに「あればいい」とは思う

しかし、売上に直結するとは思わない

むしろ、その時間を店のメンテナンスに当てる方が遥かに売上に直結する

入荷すれば即展示

売り切れれば即撤去

エンドの新作告知など、映像を流して、日付と価格さえ書き込んでいれば十分で

凝りに凝ったエンド演出をしても、予約の数が倍になることはない

僕の後任となる契約社員が、ドラクエ10のエンド作成に1週間もかけて作っていたが

「無駄」としか思えなかった

事実、その月の計画は未達だったでな

エンドなんて、それこそ欲を言えば、週ごとに変えてしまった方がいいくらい

ドラクエ、FFはさすがに3週間から1か月くらい前から続けるけど

他のタイトルは1週間が妥当

なので、エンドの作成には延々と時間をかけ

一度作るとずっとそのまま

そして、他の時間でショーカードを作る

じゃあ、店のメンテナンスは?

「そんなのやる暇がない=売り上げが悪い」

これが未達の理由だ

しかし、ここで気づかないわけだ

「売り上げが悪い=もっと目立つようにショーカード、POPをつけろ」となる

これじゃ、悪循環でしかない

そして、売れた商品の補充についても興味を失うので

ずっと欠品したままの売り場が出来上がる

残るのは、売れ筋の商品だけ

その他の商品は在庫なし

これは「売り上げが悪い=在庫規模を縮小せよ」という流れになる

家電量販店はキャッシュフローなので、月内仕入れ、月内販売が基本

僕はこの流れと対照的な仕入れをしていた

年度末、「決算なので在庫を圧縮せよ」と本部から言われる

売れ筋の商品だと、常時100~200本くらい在庫を持っていた

これを1週間の販売本数ギリギリの130本くらいに圧縮する

他の人だと、売れ筋を圧縮せず、在庫が1~2本の所を圧縮するのよ

なぜか?というと「普段売れてないから」というわけだ

しかし、この部分は「ロングテール」という法則から言えば、テール(尻尾)部分なので、ここを切るとお客さんは「無い店?」って思われてしまう

結果、全体での売れる量が減る

会社の考えというか、上司の考えとは真逆な方向を向いているので

まったく理解されない

「まあ、いずれ経験積んで、数字もみたらわかるようになる」と思っていたが

ダメだったwww


デオデオの分析方法で多用されていたのがABC分析である

これはWSに標準で搭載されている

大雑把に言えば売り上げの上位を占めるAもしくはBの在庫を持った方がよく、Cはあまり持つ必要が無いという考えである

ここまでで、僕が「在庫」にこだわる事と真逆だと理解できるはずだ

そして、「ロングテール」という考えとも真逆

なぜそうなるか?

一番の理由は家電量販店は「家庭用必需品」を売っていることだ

逆にエンタメ商品は「趣味趣向品」なので、生活に必要無い

ここが決定的に違っている

なのに、だ

テレビゲームの販売分析すらABC分析を使うのである

そもそも、使っている人に「ABC分析とはなんぞや?」という基本的理解が無い

「会社がこれを使えと言っている、Aを重点的に在庫持って売ってればいい」

単純にそう教わっているからだ

これ、支店だけじゃなく、本部の商品MDも同じ思考してたでな

説明しても理解出来ないんで、相当苦労したで

2023年8月22日火曜日

PCエンジンの思い出

 PCエンジンが初期の立ち上げに成功したのを思い出してみるのだけど

恐らく、最初に成功したのは「ビックリマン」と「カトちゃんケンちゃん」で

1987年10月30に本体「上海」「ビックリマン」が発売され

1987年11月30日に「カトちゃんケンちゃん」が発売された

1987年のヒット商品とヒット芸人というダブルパンチを食らわせているのだから、そりゃ強いに決まっている

とはいえ、ここまでだと

単に「映像が綺麗な新しいゲーム機」なわけだ

「ザ・功夫」であってもせいぜい「キャラがデカい」ってだけ

1988年3月25日発売の「R-TYPEⅠ」の発売で、一気に知名度が上がる

当時の売れるキーワードは「完全移植」

ⅠとⅡで分割されたが、概ねACでの攻略方法がそのまま使え

見た目もほぼ完全移植だった

発売初期にマルチタップが発売されてて「何に使うん???」な状況だったが

1988年に「遊々人生」「プロ野球ワールドスタジアム」「パワーリーグ」「プロテニスワールドコート」と発売し、2人で遊べるソフトを用意したことだ

メガドライブが初期の立ち上げに失敗したのは

まず、キラーソフトの不在

そして、一人で遊ぶゲームばかり

だったことが上げられる

この後、1988年後半からは「ファンタジーゾーン」「スペースハリアー」「ドラゴンスピリット」「ビジランテ」とゲーセンで人気だったタイトルの移植が相次ぐ

ここまでくると、アーケードからの完全移植、2人で遊べるゲーム、その他いろいろなタイトルが揃っているわけで

年末に向けて「買い」の一択になってくるわけだ

当然、テレビゲームの主戦場は年末クリスマスなので

ここまでに、これだけのタイトルと豊富さを持っていれば、目新しさもあるし、興味もそそられる

1988年12月4日に「CD-ROM²」を投入

ここへ来て、ようやく発売当初から告知されていたコア構想が出揃った感がある

しかし、対照的にCD-ROM²は立ち上げ時に苦戦する

理由ははっきりしていて

「ファイティングストリート」と「No・Ri・Ko」の2タイトルしかなく

3つ目に関して言えば「ビックリマン大事界」なんていう辞典モノだったせいだ

6万円近くもするCD-ROM²で、本体が24,800円だから合計で8万円クラスの買い物をして、このレベルだと失望されるに決まっている

第4弾となるソフトも「コブラ黒竜王の伝説」なわけだが

コブラはアニメ化もされていたので知名度はある

しかし、年齢層が高い

そして、当時のPCエンジンの主な客層は小学生、中学生だった

高額なPCエンジンと周辺機器を売るには、年齢層を意識して高めを狙ったのだろうけど

1988年代では、まだ「ゲームは子供のが遊ぶもの」という風潮の時代であり

大人が大枚叩いてゲーム機を買うという流れは限定的だった

「No・Ri・Ko」「コブラ黒竜王の伝説」は明らかに、対象年齢高めの設定であり

販売戦略としては理解できるが、これが「売れる」という線でない事は明らかだ

当時、起用するのは難航するだろうし、調整も難しいだろうけど

本気で芸能人を扱うなら「おニャン子クラブ」くらいぶつけないとダメだと思った

そして1989年6月30日「世界初CDを使ったRPG」というキャッチフレーズで大量の広告も雑誌の特集もされたのが「天外魔境ZIRAIA」で

結果から言えば「RPGとしては普通、ただ読み込みが長いだけ」という烙印を押された

この後、いろいろ発売されるが、開発が難航している?もしくは方向性で悩んでる?と思われる時期が続くのだけど

1989年12月21日に発売された「イースⅠ・Ⅱ」で、その方向性を掴む

ただし、当初から爆売れしたとは言い難く

すでに購入していたROM²ユーザーが「ほかに遊べるものない?」的な購入だった点が上げられる

「このソフトが凄い」「やるべき」のような論調が広まるのは、実質、この発売の半年から1年後くらいだ

それくらいROM²はユーザーに認知されなかったし

興味すら持たれていなかった

僕も雑誌では知っていたけど

現物を見る機会も無く

誰も所持してなかったでな

始めてCD-ROM²とイースに触れたのは、1990年の7月か8月くらい?

ブルートの店長が店の裏に入れてくれて、見せてくれたのが最初

現物見て「これは欲しい」と本気で思った次第

てか、この頃、店長、他のお客さんにも同じように見せることがあって

現物見せたら、お客さんの反応がえらい違うものだから、率先してやってたのよね

そういう地道なことをして、PCエンジン、とりわけ、CD-ROM²を持つ優良顧客を作って行った感じ

たぶん、本人に営業的な考えは皆無で

ただ単に「すげーだろ?」って見せたかっただけ

なので、結果的には数字を伸ばせたので成功なのだけど

この当時、そういう営業的な発想で商売している中古ショップは皆無だった

現に、当時のゲームショップの大半はモニターすら置いてない店がほとんどで

メーカーからプロモーションビデオが送られて来ても、テレビデオすら無かった店がほとんど

せいぜい、店の店長がビデオを家に持ち帰り、それを見て「売れるかもな?」と思えば仕入れるってくらいの扱い

なので、ビデオも「店頭用」とかじゃなく「販売店様用」とか書かれていたはずだ

これが1990年代に入ると、テレビデオの低価格化が進み、ビデオデッキ、小型テレビも安くなるので、店頭でビデオやゲームを流す事が当たり前になる

しかし、PCエンジンのゲームを店頭で流す店はほぼなくて

主流はファミコンとスーパーファミコンだった

一時期、メガドライブが店頭モニターで使われていたけど

あれはセガがソフトを用意していたようで

「スーパー忍」と「孔雀王」だった

そして、PCエンジンでは店頭用に流すためのソフトってのは、1本も送られて来た覚えがない

まあ、代わりに店独自の判断で、「スナッチャーパイロットディスク」とか雑誌に付録でついてたCDを使ってた事はある程度

僕は当時から「PCエンジンは売れている方だけど、見せ方、売り方は下手」という印象を持っていた

さらに下手だったのがセガだったのは言うまでもないw

任天堂の広告が一番効果的で、かつ目立っていた

それはテレビCMが主流の時代だったので

ゴールデンタイムに大量にぶっこむわけだ

しかも、クオリティの高いCMを

逆に現物を見せると粗が分かるので

絶対、中身は見せないw

あの販売戦略は「ひでぇ」と思いつつも「嘘を言ってないから質が悪い」とも思っていたw

かくして、この時の戦いは

PCエンジンは「完全移植」で一時は注目されたけど

ゴールデンタイムに質の高いCMを大量にぶち込む任天堂に軍配が上がったと僕は見ている

2023年7月1日土曜日

あの時、シャープが僕の言葉を真摯に受け止めていれば、、、時代は変わったかもね

 30年前に「シャープのザウルスと携帯電話が合体する」と言い続けていて


シャープに「早く、携帯電話と合体しろ」と散々、注文を付けたのだけど、まったく話を聞かなかった


しかも、5代目くらいからキーボードを付けて来て

シャープの営業が「宮本さん、売れないんで売ってください」と泣きついてきた


僕は「売れるわけがねぇだろ、キーボードさっさと外せ」と言っていた


そうこうしているうちに僕は「あれ?シャープがやらねぇ(ザウルスと携帯電話の合体)、、、こりゃ下手するとAppleがやるかもな」とか言い出していて


実は同じ時期にAppleはNowtonというPDAを出している

作りはザウルスによく似ている


で、この時、「え?Apple???パソコンのメーカーっすよね?あそこが電話機やるんですか???無いでしょ」とか、シャープの営業は言っていた


それが30年前の常識だった

だけど、僕はこう考えていて「常識なんて数十年もすれば変わるんやで」と

2023年5月16日火曜日

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム をプレイした感想

 今作、ゼルダをやって思う事

1・前置きが長い

2・シナリオ重視

3・シナリオテキストが多く会話パートが長い

4・武器セレクトの反応が悪い

5・アイテムUIの改善

6・初見殺しが多い

7・祠試練の難易度が高い

8・ゾナウギアなどの使い方や使い道について、テキストによる説明のみで、具体的に使用例が出て来ないので、理解に時間がかかる

9・創作意欲に駆られるが、創作力の無い人にはムリゲー

10・地上に降りてから、急に敵が強くなる、地下に至ってはハードモードに近い感触

11・前作、はじまりの大地に比べて始めの空島でアイテム集めが進まない

12・ボスの弱点、強めの敵の弱点が分かりにくい

13・宝箱が景色と同化しやすく見えにくい

14・ラウルも景色と同化しやすく見えにくい

こんなこと、指摘されるまでも無く、作った連中の方が分かってると思うけど。。。

すまんがこれじゃ「初心者にはおすすめできない」というのが僕の評価

こんなの店で勧めたら「難しい」と言われて数日か数時間で売りにやって来る光景が目に浮かぶ

2023年4月2日日曜日

入院、手術を終えて。。。

 ホントに死ぬつもりで、入院してて。

実際、死ぬ一歩手前だったわけだが。

なんで、あのギリギリで引き返したのか?と日々悩むことがある。

そして、「あの選択は、本当に間違ってなかったのか?」という自問自答が残っている。

僕の心情としては「流された、説得された」という感じで、自分の意志で決定しているとは素直に思えない。

ほぼ極限状態での意思決定だったことも要因だろう。

で、あの時何があったか?というと。

一つは死ぬ決心してたのに、なぜか?肺の水が抜けて、はしごを外された心境だったこと。

そして、病院、友人らから、ほぼ毎日「透析しんさい」「楽になるよ」「まだ若いんだから」とずっと営業のようにささやかれたこと。

トドメは肺の水が抜けて「ほら見てみ、まだ死ぬなという事よ」と言われたことだ。

そして、医師から透析を勧められ、半ばヤケクソに「だったら、全身麻酔ならしてやる」と言ったことだ。

実際、全身麻酔を希望してて「できません」と言われてたので「出来ないなら、僕も出来ません」という事で、透析をしない選択をしてたわけだ。

ここから状況や考えがコロコロと変わる。

医療方針や手術の選択肢、そしてそれらを個別に説明を受けて、半分、何が何だか、よくわからない状態に陥った。

そうして、出された選択は、首にジョイントを入れる手術(最短で1か月、長くても半年しか使えない)。

左腕に人工血管を入れる(どのくらい使えるかは不明)

右手にシャントを作る(これもどのくらい持つか不明)

なわけだ。

結局「遅いか?早いか?の違いでしかない」というのが、僕の答えなわけだが。

そこに「透析しない」という選択肢は、いつの間にか除外されていた。

除外したもう一つの考えなのは、「もうこれまでのように、販売の仕事がしたいとか、店を持ちたいだとか、そういうことは全部諦めよう、そして、これからは、ただ、遊ぶだけという人生に切り替えよう」というベクトルだった。

以前の自分のベクトルだと、どう考えても、その先は無いわけで。

どう転んでも、死という選択肢しか残らないのよ。

だから、根本的に自分という概念を丸ごと取り換えたと言っていい。

そうして、3/3に僕は緊急避難的に首から透析を始めた。

この時、以前の僕は死んだと思っている。

あれからひと月近いが、ずっと僕は以前の自分と違うと認識している。

昨日部屋に戻って来て、友人らに依頼した私物(金目の物)をすべて引き取ってもらってて、空っぽの部屋にいて、不思議と以前の自分と違う立ち位置だと感じた。

前は、ゲームソフトに囲まれて、自分の思い出に囲まれて、そういう安心感があったのだけど。

今は、まったくの0というスタートラインに立っている感じがする。

自分の部屋に戻って来たのに、戻って来た感じがしない。

やはり、以前の僕は死んだんだと思う。

これからの僕は怠惰に生きるかもしれない。

人格も性格も変わるかもしれない。

たぶん、そうじゃないと、僕は生きて行けない。

律儀に心に決めた事をやり遂げるような性格では生きられない。

たぶん、そう長くは生きられないと思うが、この2か月で得た教訓は自分の意志で人生を決めれない、そして死を自分で選ぶことも出来ないということだった。

これからの人生は神の手のような、僕の意志とは別のベクトルに身を委ねて生きるしか無いように思う。

僕は根本的に変わった。

そして、過去の記憶もかなり薄くなっている。

これからの僕の人生はほぼノープランだ。


2023年2月2日木曜日

この10年、いろいろあがいてみた。

 この10年、いろいろあがいてみた。

結果から言えば、徒労に終わった。

原因や要因は大体わかっている。

一つは体調不調が続いていて、満足に寝てもいないわけで、正常な判断や適性な行動がとれない。

病気のせいにしたくないが、こればかりはホント病気のせいとしか言いようがない。

つまるところ、本来自分が持ってるポテンシャルを発揮できないわけだ。

治る病気ではないため、進行型であるわけだから、いくら休養してもポテンシャルが戻らない。

そして、いくつかの病気を同時に抱えている。

一つなら対処しやすいが、複数となると手に負えない。

そんな中でも「よくやった方だ」と僕は思う。

ただ心残りなのは、たくさん迷惑をかけた人がいるということだ。

たくさん迷惑をかけたのに「恨んでないよ」と言われた。

僕は病気になる時点までで、人間不信になっていた。

もう家族も友人も誰も信じられないくらい、いろいろなことがあった。

ただ、身体を壊してからは、本当の友人だけが残った。

彼ら、彼女らの支援が無ければ、僕はここにいない。

ホント、友人には恵まれた方だと思う。

あらためて感謝したい。

2023年1月4日水曜日

初代メタルギアソリッドについて思う事・・・( ̄▽ ̄)

 当時、店頭で流してたPV(これよりもう少し長い方だった)

https://www.youtube.com/watch?v=G5DcLCb09OA


恐らく、現代なら誰が見ても何をしているか?わかると思う。

けど、発売される前に店頭で流してた頃だと、誰も見向きもしなかった。

なぜなら、「なにをやってるか?」わからないのだ。


画面にスコア表示は無いし、視点変更するんで、「どうやって遊ぶの?」という。

操作感覚がまったく無いのである。


まして、フルポリゴンでリアルタイムプレイだとまったく気づていない。

当時主流だった高価なWSで作ったCGを録画してデモ映像に使ってたけど、それに近い物だと思ってたくらい。


だから、発売前からそれほど注目はされてなかったの。


けど、流れを変える出来事があった。

それが「実況!パワフルプロ野球」に体験版が同梱されたことだった。


僕はこれをプレイして初めて理解した。

そして、多くのユーザーがこれをプレイして「むずい」と言って去って行ったのを覚えている。

基本的に「戦闘」をしてしまうので、「逃げる」「隠れる」と言った行動がとれないユーザーから脱落していった。


逆に勘のいいプレイヤーやメタルギアというMSXなどでプレイしたユーザーは「え?逃げるっしょ?」と冷静だった。

そういう限られたユーザーだけを残して、メタルギアはまずは売れた。


そこからはファンと店が勧めてジワジワと売れた感じ。

「あれは戦っちゃダメ」とみんなが教えて、「これはいい」「やったほうがいい」と。

そうして、「むずい」から「隠れる、逃げる」という方法論を手に入れたユーザーがまた勧めて、横に広がって行った感じ。


なので、CMやPVでは売れない商品だったの。

口コミじゃないと売れない。

理由は「過去に例が無いから」だ。


こういう体験しないと理解されない新しい作品というものがたまに出る。

少し前だと「リズム天国」がそうだな。

あれもプレイしないと面白さがわからない。

その理由も「過去に例がない」が原因なのだ。