当時、店頭で流してたPV(これよりもう少し長い方だった)
https://www.youtube.com/watch?v=G5DcLCb09OA
恐らく、現代なら誰が見ても何をしているか?わかると思う。
けど、発売される前に店頭で流してた頃だと、誰も見向きもしなかった。
なぜなら、「なにをやってるか?」わからないのだ。
画面にスコア表示は無いし、視点変更するんで、「どうやって遊ぶの?」という。
操作感覚がまったく無いのである。
まして、フルポリゴンでリアルタイムプレイだとまったく気づていない。
当時主流だった高価なWSで作ったCGを録画してデモ映像に使ってたけど、それに近い物だと思ってたくらい。
だから、発売前からそれほど注目はされてなかったの。
けど、流れを変える出来事があった。
それが「実況!パワフルプロ野球」に体験版が同梱されたことだった。
僕はこれをプレイして初めて理解した。
そして、多くのユーザーがこれをプレイして「むずい」と言って去って行ったのを覚えている。
基本的に「戦闘」をしてしまうので、「逃げる」「隠れる」と言った行動がとれないユーザーから脱落していった。
逆に勘のいいプレイヤーやメタルギアというMSXなどでプレイしたユーザーは「え?逃げるっしょ?」と冷静だった。
そういう限られたユーザーだけを残して、メタルギアはまずは売れた。
そこからはファンと店が勧めてジワジワと売れた感じ。
「あれは戦っちゃダメ」とみんなが教えて、「これはいい」「やったほうがいい」と。
そうして、「むずい」から「隠れる、逃げる」という方法論を手に入れたユーザーがまた勧めて、横に広がって行った感じ。
なので、CMやPVでは売れない商品だったの。
口コミじゃないと売れない。
理由は「過去に例が無いから」だ。
こういう体験しないと理解されない新しい作品というものがたまに出る。
少し前だと「リズム天国」がそうだな。
あれもプレイしないと面白さがわからない。
その理由も「過去に例がない」が原因なのだ。
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