2019年5月26日日曜日

オイラがeスポーツは日本では根付かないって思う理由をまとめた。

世の中にあるモノやサービスってのは、時代によってニーズが変化するのだけど。

これってよく「時代」とか言われちゃうんだけど。
確かにそうなんだけど。。。

どう説明すりゃいんだろ?って思う。
例えば、Bという商品が爆発的ヒットをしたとする。
けど、Bという商品が20年後もヒットするか?というと、全くヒットしなかったりする。

この現象ってのは「世界は補完されながら必要とされている」って考えだと個人的には思ってる。

どういうことかというと。
実はBという商品がヒットした裏には、必ずAという問題が存在していたり、Çという商品が世の中にあったりする。

で。
20年後にはAという問題は解決されていて、Çという商品がこの世に無いとなれば、Bという商品はヒットしないってことだ。

ガンダムがヒットした裏には、その数年以上前から「宇宙移民計画」ってものがあって、スペースコロニーという壮大な計画があったわけだし。

世間的にはスターウォーズがヒットして宇宙に対する憧れや未来に対する夢が世間的に浸透してたと思うわけ。
さらに、それまでのアニメ界では巨大ロボットブームもあって、ここに上手くフィットしたって感じかなー。

冷蔵庫にしても、90年前半までは大容量がそれまでのニーズだったけど。
急激に消費電力の少ない省エネ家電が売れるようになった。
この背景には、消費増税ってものがあって、消費者がお金に対して敏感になったことが大きい。

もちろん、大容量というニーズはずっとあるのだけど。
それを凌駕するほど、省エネというキーワードは重要だった。

このように何かの事象と何かの問題、そしてそこに現存する人物や商品によって、求められるニーズの一番高い所ってのがだいたい決まってくる。

ここを読み解くと、時代の流れというものが見えてくるわけで。
ある企業が「これからは〇〇だ!」と言って集中的に展開したけど、全くヒットせず会社もろとも爆散するってのは、補完されるようなモノじゃなかったってことになる。

この見方を元にオイラはほとんど発言していて。
VRやeスポーツに対して「ヒットしない」とか「根付かない」って言ってるつもり。

90年代の格闘ブームやぷよぷよ対戦が大盛り上がりをしたのは、うまく時代的に補完された結果だとオイラは思ってて。
ストⅡが無ければバーチャファイターは生まれなかっただろうし。
鉄人と呼ばれる新宿ジャッキーとかブンブン丸とか池袋サラって出て来ないわけだ。

ぷよぷよも魔道物語という伏線がありつつ、その前段階にテトリスがあって、仁井谷社長が落ちモノパズルを思いつくわけで、しかもそこに対戦要素を組み込んで来た。

当時は格闘ブームのど真ん中辺りだったので、対戦というキーワードが機能してたことも大きい。
これが、格闘ブーム前だったら、あそこまでヒットしてなかった可能性もある。
それまでは一人で黙々とプレイするのが当たり前だったからだ。

これも補完された結果だと思う。

となれば。。。
eスポーツって何と補完される関係か?といえば。
なぜか?何も見つからなくて。
補完される関係性が、ほとんど「金」って所に集約されている。

スポンサーだとか、広告代理店だとか、ソフトの売り上げだとか、競技人口の増加だとか、高額賞金だとか、ま、、、そういうことなんだけど、これって補完関係が資本関係に近い。w

だから「日本じゃ根付かないんじゃない?」って思うわけだ。
eスポーツ発祥の国だと、土壌としての文化が違うから、やっぱり補完関係が成立してるはずなのよ。

米国であれば、PC同士をつないで対戦してて、PCの処理速度の違いが勝敗を決めてた。
そこにインテルが目を付けて、高速なCPUを売るためにeスポーツという競技を育てた。

つまり、日本では砂漠のど真ん中に、いきなり大木を育てようって計画な感じに見えるってこと。
草も水もない土もない所で、大木が育つわけがない。w

これがオイラの基本的な考えってだけどねー。

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