2023年5月16日火曜日

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム をプレイした感想

 今作、ゼルダをやって思う事

1・前置きが長い

2・シナリオ重視

3・シナリオテキストが多く会話パートが長い

4・武器セレクトの反応が悪い

5・アイテムUIの改善

6・初見殺しが多い

7・祠試練の難易度が高い

8・ゾナウギアなどの使い方や使い道について、テキストによる説明のみで、具体的に使用例が出て来ないので、理解に時間がかかる

9・創作意欲に駆られるが、創作力の無い人にはムリゲー

10・地上に降りてから、急に敵が強くなる、地下に至ってはハードモードに近い感触

11・前作、はじまりの大地に比べて始めの空島でアイテム集めが進まない

12・ボスの弱点、強めの敵の弱点が分かりにくい

13・宝箱が景色と同化しやすく見えにくい

14・ラウルも景色と同化しやすく見えにくい

こんなこと、指摘されるまでも無く、作った連中の方が分かってると思うけど。。。

すまんがこれじゃ「初心者にはおすすめできない」というのが僕の評価

こんなの店で勧めたら「難しい」と言われて数日か数時間で売りにやって来る光景が目に浮かぶ

2023年4月2日日曜日

入院、手術を終えて。。。

 ホントに死ぬつもりで、入院してて。

実際、死ぬ一歩手前だったわけだが。

なんで、あのギリギリで引き返したのか?と日々悩むことがある。

そして、「あの選択は、本当に間違ってなかったのか?」という自問自答が残っている。

僕の心情としては「流された、説得された」という感じで、自分の意志で決定しているとは素直に思えない。

ほぼ極限状態での意思決定だったことも要因だろう。

で、あの時何があったか?というと。

一つは死ぬ決心してたのに、なぜか?肺の水が抜けて、はしごを外された心境だったこと。

そして、病院、友人らから、ほぼ毎日「透析しんさい」「楽になるよ」「まだ若いんだから」とずっと営業のようにささやかれたこと。

トドメは肺の水が抜けて「ほら見てみ、まだ死ぬなという事よ」と言われたことだ。

そして、医師から透析を勧められ、半ばヤケクソに「だったら、全身麻酔ならしてやる」と言ったことだ。

実際、全身麻酔を希望してて「できません」と言われてたので「出来ないなら、僕も出来ません」という事で、透析をしない選択をしてたわけだ。

ここから状況や考えがコロコロと変わる。

医療方針や手術の選択肢、そしてそれらを個別に説明を受けて、半分、何が何だか、よくわからない状態に陥った。

そうして、出された選択は、首にジョイントを入れる手術(最短で1か月、長くても半年しか使えない)。

左腕に人工血管を入れる(どのくらい使えるかは不明)

右手にシャントを作る(これもどのくらい持つか不明)

なわけだ。

結局「遅いか?早いか?の違いでしかない」というのが、僕の答えなわけだが。

そこに「透析しない」という選択肢は、いつの間にか除外されていた。

除外したもう一つの考えなのは、「もうこれまでのように、販売の仕事がしたいとか、店を持ちたいだとか、そういうことは全部諦めよう、そして、これからは、ただ、遊ぶだけという人生に切り替えよう」というベクトルだった。

以前の自分のベクトルだと、どう考えても、その先は無いわけで。

どう転んでも、死という選択肢しか残らないのよ。

だから、根本的に自分という概念を丸ごと取り換えたと言っていい。

そうして、3/3に僕は緊急避難的に首から透析を始めた。

この時、以前の僕は死んだと思っている。

あれからひと月近いが、ずっと僕は以前の自分と違うと認識している。

昨日部屋に戻って来て、友人らに依頼した私物(金目の物)をすべて引き取ってもらってて、空っぽの部屋にいて、不思議と以前の自分と違う立ち位置だと感じた。

前は、ゲームソフトに囲まれて、自分の思い出に囲まれて、そういう安心感があったのだけど。

今は、まったくの0というスタートラインに立っている感じがする。

自分の部屋に戻って来たのに、戻って来た感じがしない。

やはり、以前の僕は死んだんだと思う。

これからの僕は怠惰に生きるかもしれない。

人格も性格も変わるかもしれない。

たぶん、そうじゃないと、僕は生きて行けない。

律儀に心に決めた事をやり遂げるような性格では生きられない。

たぶん、そう長くは生きられないと思うが、この2か月で得た教訓は自分の意志で人生を決めれない、そして死を自分で選ぶことも出来ないということだった。

これからの人生は神の手のような、僕の意志とは別のベクトルに身を委ねて生きるしか無いように思う。

僕は根本的に変わった。

そして、過去の記憶もかなり薄くなっている。

これからの僕の人生はほぼノープランだ。


2023年2月2日木曜日

この10年、いろいろあがいてみた。

 この10年、いろいろあがいてみた。

結果から言えば、徒労に終わった。

原因や要因は大体わかっている。

一つは体調不調が続いていて、満足に寝てもいないわけで、正常な判断や適性な行動がとれない。

病気のせいにしたくないが、こればかりはホント病気のせいとしか言いようがない。

つまるところ、本来自分が持ってるポテンシャルを発揮できないわけだ。

治る病気ではないため、進行型であるわけだから、いくら休養してもポテンシャルが戻らない。

そして、いくつかの病気を同時に抱えている。

一つなら対処しやすいが、複数となると手に負えない。

そんな中でも「よくやった方だ」と僕は思う。

ただ心残りなのは、たくさん迷惑をかけた人がいるということだ。

たくさん迷惑をかけたのに「恨んでないよ」と言われた。

僕は病気になる時点までで、人間不信になっていた。

もう家族も友人も誰も信じられないくらい、いろいろなことがあった。

ただ、身体を壊してからは、本当の友人だけが残った。

彼ら、彼女らの支援が無ければ、僕はここにいない。

ホント、友人には恵まれた方だと思う。

あらためて感謝したい。

2023年1月4日水曜日

初代メタルギアソリッドについて思う事・・・( ̄▽ ̄)

 当時、店頭で流してたPV(これよりもう少し長い方だった)

https://www.youtube.com/watch?v=G5DcLCb09OA


恐らく、現代なら誰が見ても何をしているか?わかると思う。

けど、発売される前に店頭で流してた頃だと、誰も見向きもしなかった。

なぜなら、「なにをやってるか?」わからないのだ。


画面にスコア表示は無いし、視点変更するんで、「どうやって遊ぶの?」という。

操作感覚がまったく無いのである。


まして、フルポリゴンでリアルタイムプレイだとまったく気づていない。

当時主流だった高価なWSで作ったCGを録画してデモ映像に使ってたけど、それに近い物だと思ってたくらい。


だから、発売前からそれほど注目はされてなかったの。


けど、流れを変える出来事があった。

それが「実況!パワフルプロ野球」に体験版が同梱されたことだった。


僕はこれをプレイして初めて理解した。

そして、多くのユーザーがこれをプレイして「むずい」と言って去って行ったのを覚えている。

基本的に「戦闘」をしてしまうので、「逃げる」「隠れる」と言った行動がとれないユーザーから脱落していった。


逆に勘のいいプレイヤーやメタルギアというMSXなどでプレイしたユーザーは「え?逃げるっしょ?」と冷静だった。

そういう限られたユーザーだけを残して、メタルギアはまずは売れた。


そこからはファンと店が勧めてジワジワと売れた感じ。

「あれは戦っちゃダメ」とみんなが教えて、「これはいい」「やったほうがいい」と。

そうして、「むずい」から「隠れる、逃げる」という方法論を手に入れたユーザーがまた勧めて、横に広がって行った感じ。


なので、CMやPVでは売れない商品だったの。

口コミじゃないと売れない。

理由は「過去に例が無いから」だ。


こういう体験しないと理解されない新しい作品というものがたまに出る。

少し前だと「リズム天国」がそうだな。

あれもプレイしないと面白さがわからない。

その理由も「過去に例がない」が原因なのだ。